piątek, 10 lipca 2015

Kholat – ciemno, zimno, do domu daleko

Tuputup po śniegu

Za oknem upał 30 stopni, a ja siedzę w pokoju i marznę. Na monitorze bowiem mam również jakieś 30 stopni, tyle że na minusie. Poza tym jest środek nocy a ja łażę jak głupia i szukam porozrzucanych wszędzie notatek.

Uwielbiam oglądać śnieg na ekranie. Dlatego nie mogłam oderwać się „Syberii”, dlatego też zauroczyło mnie disneyowskie „Frozen”. Nie bez powodu sięgnęłam więc po „Kholat” - grę autorstwa polskiego studia IMGN.PRO.



Notatki, notatki, wszędzie notatki

Inspiracją powstałej produkcji jest tragedia na Przęłęczy Diatłowa (nazwanej tak od dowódcy felernej ekspedycji). Grupa doświadczonych w górskich wspinaczkach rosyjskich studentów (w dodatku w towarzystwie przewodnika) zginęła w dość tajemniczych okolicznościach gdzieś na północy Uralu. Ekipa ratunkowa wysłana na poszukiwania odnalazła rozcięty od środka namiot (tak jakby studenci uciekali w panice). Ślady bosych (!) stóp doprowadziły ich do zamarzniętych ciał kilku członków wyprawy (wszyscy zmarli z powodu wyziębienia). Pozostałych znaleziono w znacznym oddaleniu, a ich szczątki nie wyglądały tak „dobrze” - strzaskane czaszki, zmiażdżone klatki piersiowe... Do dziś nie wiadomo, co spowodowało tę tragedię, choć od wspomnianych wydarzeń minęło już ponad pół wieku.



W grze ruszamy więc tropem zaginionych studentów, a także tropem ekspedycji ratunkowej. Chodzimy po całkiem sporym obszarze i szukamy notatek, które pomogą nam zrozumieć, co miało miejsce w 1959. Musimy jednak uważać – na zasypanych śniegiem drogach wszędzie może czaić się niebezpieczeństwo w postaci dziwnych zjaw i wszechogarniającej pomarańczowej mgły.

Mróz nie taki mroźny, strach nie taki straszny, samotność nie taka znowu samotna...

Znów zacznę od minusów, ale jakoś tak przyjemnie jest najpierw wyrzucić z siebie trochę jadu, za nim powiem co mi się podobało. Problemem pierwszym i największym jest sama fabuła, której de facto nie ma. Owszem, zbieramy papierzydła, czasem nawet coś tam jest ciekawego, ale ogólnie całość raczej nie trzyma się kupy. Podobnie wypowiedzi naszego bohatera (swoją drogą nie do końca wiadomo, kim on jest). Głosu w angielskiej wersji użycza mu Sean Bean, co jest dużym plusem, bo rzeczywiście beznamiętny ton filmowego Boromira brzmi rewelacyjnie – szkoda tylko, że jego rzadko pojawiające się wypowiedzi są wzięte z pragęby. Czasami miałam wrażenie, że praca nad tymi tekstami wyglądała mniej więcej tak:

- Hej, napiszmy coś, co będzie brzmiało trochę strasznie a zarazem tajemniczo, co wy na to?
- Okej, dzisiaj akurat będę miał trochę czasu w tramwaju, więc to załatwię.

Drugi minus to wałęsające się tu i ówdzie zjawy. Pomijam już ich dość luźny związek z fabułą (której nie ma) – rozumiem, że aby było strasznie, to gracz musi mieć świadomość, że coś go może w każdej chwili zaatakować. I rzeczywiście, łatwo się przestraszyć, gdy świetlisty stwór pojawia się tuż obok ciebie. Gorzej jednak, gdy ty pierwszy takowego wypatrzysz i chwilę mu się przyjrzysz. Widać wówczas, że inteligencja trochę szwankuje. Jednego takiego udało mi się zablokować w wąwozie. Przyczaiłam się na jego końcu i zaświeciłam w zjawę latarką. Ta zaczęła iść w moją stronę. Gdy się wycofałam, ona uznała, że dzieląca nas odległość jest już chyba zbyt duża i zawróciła. Gdy zrobiłam krok do przodu, ta znowu do mnie. Krok do tyłu – zawraca. Chwilę się tak bawiłyśmy i powiem szczerze, że było to całkiem śmieszne, ale troszkę zepsuło klimat.



Płonie ognisko w lesie

A szkoda, bo to właśnie klimat jest największą siłą tej produkcji. Jest ciemno, dookoła tylko śnieg, skały i drzewa. Oraz nieustannie towarzyszący nam księżyc w pełni. W jego trupim blasku wszystko wygląda tajemniczo i groźnie; jeśli dobrze się przyjrzeć, w większości skał można dopatrzeć się upiornego podobieństwa do twarzy lub czaszek. W tle natomiast wciąż słychać albo głośny szum wiatru i trzask łamanych przez niego gałęzi, albo oddalone wycie wilków... Razem te wszystkie elementy budują naprawdę fantastyczny klimat, spotęgowany jeszcze przez poczucie zagubienia. Obszar, po którym wędrujemy jest duży i naprawdę łatwo zgubić drogę. Mamy co prawda mapę i kompas, a okazjonalnie na niektórych skałach odnaleźć można wyryte długość i szerokość geograficzną. Również miejsce znalezienia notatki jest zaznaczane na mapie, podobnie jak odnalezione obozowiska. Ale szczerze powiedziawszy nie jest to zbyt wielka pomoc. Ja osobiście często planowałam sobie, którą drogą teraz podążę, a potem lądowałam i tak na przeciwległym końcu mapy. Mam wrażenie, że albo to ona była trochę oszukana, albo nie wszystkie te koordynaty na skałach podawały prawdziwe informacje, albo po prostu (no trudno, przyznaję się) mam rzeczywiście fatalną orientację w terenie. Szybko jednak zorientowałam się, że najlepszym sposobem eksploracji jest po prostu wędrówka wciąż przed siebie.



Ostatnim dużym plusem jest muzyka. Okazjonalnie pojawia się ona w czasie rozgrywki, ale tak naprawdę największe wrażenie zrobiły na mnie piękny, nostalgiczny utwór z menu głównego i piosenka towarzysząca napisom końcowym. Bardzo mi się podobały i zasłużyły na wyszczególnienie.

Ja już tam nie wrócę

Z powrotem w pobliże Góry Umarłych już się nie wybieram, niemniej jednak nie żałuję, że w „Kholat” zagrałam. Brak fabuły nie przeszkadza w błądzeniu po górach, szczególnie, że bardzo pozytywne wrażenie zrobił na mnie finał gry (więc z tą fabułą też nie jest aż tak źle).

W recenzji tej gry w ostatnim numerze największego polskiego „growego” czasopisma* napisano, że produkcja ta miała „świetny pomysł, słabe wykonanie”. Moim zdaniem było odwrotnie. Pomysłu na „Kholat” nie było – sama inspiracja tragedią na Przełęczy Diatłowa nie jest jeszcze pomysłem na grę - niemniej jednak ten brak pomysłu wykonano naprawdę dobrze.

PODSUMOWANIE
TYTUŁ: Kholat
PRODUCENT: IMGN.PRO
GATUNEK: Przygodowa, Horror

MOJA OCENA: 7




*CD-Action nr 8/2015, str. 66


PS Dzisiejszą recenzję dedykuję mojemu bratu, który okazał się wyjątkowo pomocny przy znajdowaniu odpowiedniej drogi w zaśnieżonych górach Ural. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz