niedziela, 19 lipca 2015

O tym, jak niewinna panna Croft przemieniła się w Hitmana, czyli (stary) nowy Tomb Raider

Lepiej późno niż wcale

Lara i jej nieprzeciętna umiejętność utrzymania równowagi
Nowy” Tomb Raider staje się już powoli starym Tomb Raiderem, bo następca – Rise Of The Tomb Raider – już czyha by zająć jego miejsce (xboksowa premiera w listopadzie, o pecetowej na razie niestety nie wiadomo). Ja oczywiście, moim zwyczajem, z odświeżoną Larą zapoznałam się dopiero teraz, a to i tak tylko dlatego, że kupiłam ją na przecenie. Okazało się jednak, że było na tyle przyjemnie, iż po kolejną część prawdopodobnie sięgnę nieco wcześniej niż po, bagatela, 2 latach od premiery.

To nie był dobry dzień dla Lary

Piromania Lary musiała w końcu doprowadzić do tragedii
Najpierw nikt nie chciał posłuchać jej sugestii związanych z miejscem prowadzenia badań archeologicznych. Gdy w końcu jej posłuchali, zakończyło się to katastrofą i zatopieniem statku (nomen omen o wdzięcznej nazwie „Endurance” czyli z angielskiego „wytrzymałość”, „trwałość”). Po tym jak naszej bohaterce cudem udało się nie utopić, została porwana przez jakiegoś bliżej niezidentyfikowanego Ktosia, zawinięta w kokon i zawieszona głową w dół w jakiejś dziwnej krypcie. Później nieszczęśliwie upadła na złośliwie podrzucony przez twórców gry gwóźdź i przebiła sobie śledzionę (co oczywiście nie przeszkadzało jej w skakaniu wysoko na 3 metry). A potem... Okazało się, że jest właściwie sama na wyspie pełnej wściekłych wilków i jakiś brodatych pomyleńców, z nieznanych przyczyn mówiących po rosyjsku.

Tak właściwie można opisać całą fabułę. Niestety Rhianna Pratchett, autorka scenariusza, w tym przypadku nie wykazała się talentem na miarę ojca – opowiedziana historia jest sztampowa i zupełnie nie angażująca emocjonalnie. Bohaterowie również są „płascy” i zupełnie nieinteresujący – pomijając fakt, że prawie w ogóle ich nie ma. Lara co prawda została uwięziona na japońskiej wyspie wraz z grupą przyjaciół, ale nie są uprzejmi towarzyszyć dziewczynie w prawie żadnej misji, także właściwie do połowy gry nie wiedziałam nawet ilu ich jest i jak się nazywają. Powoduje to, że nijak się do postaci nie można przywiązać, wobec tego gdy ktoś (spoiler) ginie (koniec spoilera) to absolutnie nie wywołuje to żadnych emocji (chociaż mnie osobiście trochę rozśmieszyło). Inna ciekawa sprawa jest natomiast z samą panną Croft, która – uwaga, uwaga – jest postacią DYNAMICZNĄ. Na samym początku zupełnie nie przypomina dawnej siebie – tej Lary, która biegała z dwoma pistoletami i jak gdyby nigdy nic potrafiła zabić dinozaura. Ba - „nowa” Lara nie tylko nie poradziłaby sobie z T-Rexem – już na samym początku gry musi bowiem poradzić sobie z jeleniem, co okazuje się przeżyciem wyjątkowo traumatycznym. Później jednak jest już z górki.

Lara płakała, gdy zabiła pierwszego człowieka. A potem... A potem już nie

Że to ja niby ich zabiłam? Nieee...
Tego też...? A skąd!
Skoro już o zabijaniu mowa – to należy grze przyznać, że system walki jest satysfakcjonujący i to nawet na poziomie łatwym, na którym także da się zginąć (czego ja osobiście raczej nie lubię). Przeciwnicy „dorastają” razem z naszą bohaterką – to znaczy im ona silniejsza i bardziej doświadczona, tym oni również. Jest to może trochę szkodliwe dla realizmu (ale umówmy się, nie jest to największy problem) natomiast sprawdza się w kwestii grywalności. Przeciwników możemy eliminować za pomocą wachlarza broni (choć zaczynamy tylko od łuku); nasze śmiercionośne narzędzia można też modyfikować, bo Lara-majsterkowicz (vel Macgyver) ze znalezionego po drodze zardzewiałego żelastwa potrafi zrobić nawet cięciwę (!).

Podczas wędrówki po wyspie młoda pani archeolog natrafia jednak nie tylko na wrogów, ale również na rozmaite artefakty i dokumenty. Nie do wszystkiego da się dostać za pierwszym razem, co ma zmotywować do powrotu do odwiedzanych lokacji po zakończeniu wątku fabularnego. Ja jednak wolałabym możliwość ponownego przejścia gry przy jednoczesnym zachowaniu zdobytych umiejętności – pomimo miałkości fabuły wolę już mieć jakiś cel niż tylko zwiedzanie starych jaskiń. Świat, po którym przychodzi nam się poruszać, sprawia wrażenie otwartego – mamy na przykład możliwość szybkiej podróży między odkrytymi obozowiskami – ale w gruncie rzeczy lokacje są liniowe; trzeba po prostu pędzić naprzód, okazjonalnie interesując się jakimś sekretnym grobowcem w pobliżu.

Lara, zrób coś wreszcie sama

Elementem rozgrywki, który napsuł mi tak dużo krwi, że jestem gotowa poświęcić mu osobny paragraf, są sekwencje QTE, czyli te durne momenty kiedy kamera udaje, że jest w filmie, a gracz musi kolejno naciskać odpowiednie klawisze (swoją drogą cieszę się, że po tym wszystkim mój klawisz „e” jest nadal na swoim miejscu). QTE są o tyle irytujące, że jest ich zdecydowanie za dużo (moim zdaniem mogłyby nie istnieć, ale niech będzie) a poza tym jak najszybsze naciskanie kolejno „e” i „f” wcale nie jest zadaniem tak łatwym i przyjemnym, jak mogłoby się wydawać. Co tu dużo mówić, jeden wilk zabił mnie w ten sposób 6 razy, jakiś brodacz zrzucił mnie z mostu 7 razy, a w finałowej walce te wszystkie klawisze już tak mi się pomyliły, że zanim się zorientowałam, to wyszłam do windows i włączyłam wyszukiwanie – czego? Ano frazy „eeeeeeeee”. Także sekwencjom QTE mówię stanowcze nieeeeeeeee.

Click F to win - grrrr...


Co jeszcze na plus, co na minus

W grze jest dużo różnych głupotek (zostałam postrzelona? Wbiłam sobie gwóźdź w śledzionę? To nic, i tak potrafię skoczyć wyżej niż małpa; Że co? Że wszystko spala się w dwie sekundy? Nie może być!; Nie, tej pochodni absolutnie nie szkodzi woda, pod warunkiem, że chwilowo scenariusz nie przewiduje jej zgaszenia itd.). Rozumiem jednak, że to tylko gra i należy zrezygnować z realizmu na rzecz grywalności (niemniej jednak śmiesznie było przyświecać sobie pochodnią pod wodospadem).

Na plus za to zaliczam muzykę – co prawda żaden kawałek nie został mi głowie, ale stanowi ona dobre, nienachalne tło. Zaletą również są głosy anglojęzycznych aktorów (wersji polskiej nie testowałam, Lara musi mieć brytyjski akcent, koniec, kropka). Też nie są to niezapomniane role, ale jest dobrze, więc nie narzekam. Ogromnym plusem jest również grafika – co tu dużo mówić, czasem jest naprawdę pięknie.

Jestem sama na wyspie pełnej niebezpieczeństw... A co tam, pooglądam widoczki


Crofty, nie Crofty, ale było ok

Bardzo lubię dobrze opowiedziane historie – z fascynującą, zapierającą dech w piersiach akcją, wyrazistymi postaciami itd. W Tomb Raiderze nic z tego nie znalazłam, ale mimo to dobrze się bawiłam. Widać każdy potrzebuje czasem pobawić się w relaksujące „ziabijanko”. A gdy w finałowej scenie „nowa Lara” wyciąga kanoniczne dwa pistolety, to nawet „stara Lara” przestaje się w (nomen omen) grobie przewracać.


PODSUMOWANIE
TYTUŁ: Tomb Raider
PRODUCENT: Crystal Dynamics
GATUNEK: Akcja

MOJA OCENA: 8




piątek, 10 lipca 2015

Kholat – ciemno, zimno, do domu daleko

Tuputup po śniegu

Za oknem upał 30 stopni, a ja siedzę w pokoju i marznę. Na monitorze bowiem mam również jakieś 30 stopni, tyle że na minusie. Poza tym jest środek nocy a ja łażę jak głupia i szukam porozrzucanych wszędzie notatek.

Uwielbiam oglądać śnieg na ekranie. Dlatego nie mogłam oderwać się „Syberii”, dlatego też zauroczyło mnie disneyowskie „Frozen”. Nie bez powodu sięgnęłam więc po „Kholat” - grę autorstwa polskiego studia IMGN.PRO.



Notatki, notatki, wszędzie notatki

Inspiracją powstałej produkcji jest tragedia na Przęłęczy Diatłowa (nazwanej tak od dowódcy felernej ekspedycji). Grupa doświadczonych w górskich wspinaczkach rosyjskich studentów (w dodatku w towarzystwie przewodnika) zginęła w dość tajemniczych okolicznościach gdzieś na północy Uralu. Ekipa ratunkowa wysłana na poszukiwania odnalazła rozcięty od środka namiot (tak jakby studenci uciekali w panice). Ślady bosych (!) stóp doprowadziły ich do zamarzniętych ciał kilku członków wyprawy (wszyscy zmarli z powodu wyziębienia). Pozostałych znaleziono w znacznym oddaleniu, a ich szczątki nie wyglądały tak „dobrze” - strzaskane czaszki, zmiażdżone klatki piersiowe... Do dziś nie wiadomo, co spowodowało tę tragedię, choć od wspomnianych wydarzeń minęło już ponad pół wieku.



W grze ruszamy więc tropem zaginionych studentów, a także tropem ekspedycji ratunkowej. Chodzimy po całkiem sporym obszarze i szukamy notatek, które pomogą nam zrozumieć, co miało miejsce w 1959. Musimy jednak uważać – na zasypanych śniegiem drogach wszędzie może czaić się niebezpieczeństwo w postaci dziwnych zjaw i wszechogarniającej pomarańczowej mgły.

Mróz nie taki mroźny, strach nie taki straszny, samotność nie taka znowu samotna...

Znów zacznę od minusów, ale jakoś tak przyjemnie jest najpierw wyrzucić z siebie trochę jadu, za nim powiem co mi się podobało. Problemem pierwszym i największym jest sama fabuła, której de facto nie ma. Owszem, zbieramy papierzydła, czasem nawet coś tam jest ciekawego, ale ogólnie całość raczej nie trzyma się kupy. Podobnie wypowiedzi naszego bohatera (swoją drogą nie do końca wiadomo, kim on jest). Głosu w angielskiej wersji użycza mu Sean Bean, co jest dużym plusem, bo rzeczywiście beznamiętny ton filmowego Boromira brzmi rewelacyjnie – szkoda tylko, że jego rzadko pojawiające się wypowiedzi są wzięte z pragęby. Czasami miałam wrażenie, że praca nad tymi tekstami wyglądała mniej więcej tak:

- Hej, napiszmy coś, co będzie brzmiało trochę strasznie a zarazem tajemniczo, co wy na to?
- Okej, dzisiaj akurat będę miał trochę czasu w tramwaju, więc to załatwię.

Drugi minus to wałęsające się tu i ówdzie zjawy. Pomijam już ich dość luźny związek z fabułą (której nie ma) – rozumiem, że aby było strasznie, to gracz musi mieć świadomość, że coś go może w każdej chwili zaatakować. I rzeczywiście, łatwo się przestraszyć, gdy świetlisty stwór pojawia się tuż obok ciebie. Gorzej jednak, gdy ty pierwszy takowego wypatrzysz i chwilę mu się przyjrzysz. Widać wówczas, że inteligencja trochę szwankuje. Jednego takiego udało mi się zablokować w wąwozie. Przyczaiłam się na jego końcu i zaświeciłam w zjawę latarką. Ta zaczęła iść w moją stronę. Gdy się wycofałam, ona uznała, że dzieląca nas odległość jest już chyba zbyt duża i zawróciła. Gdy zrobiłam krok do przodu, ta znowu do mnie. Krok do tyłu – zawraca. Chwilę się tak bawiłyśmy i powiem szczerze, że było to całkiem śmieszne, ale troszkę zepsuło klimat.



Płonie ognisko w lesie

A szkoda, bo to właśnie klimat jest największą siłą tej produkcji. Jest ciemno, dookoła tylko śnieg, skały i drzewa. Oraz nieustannie towarzyszący nam księżyc w pełni. W jego trupim blasku wszystko wygląda tajemniczo i groźnie; jeśli dobrze się przyjrzeć, w większości skał można dopatrzeć się upiornego podobieństwa do twarzy lub czaszek. W tle natomiast wciąż słychać albo głośny szum wiatru i trzask łamanych przez niego gałęzi, albo oddalone wycie wilków... Razem te wszystkie elementy budują naprawdę fantastyczny klimat, spotęgowany jeszcze przez poczucie zagubienia. Obszar, po którym wędrujemy jest duży i naprawdę łatwo zgubić drogę. Mamy co prawda mapę i kompas, a okazjonalnie na niektórych skałach odnaleźć można wyryte długość i szerokość geograficzną. Również miejsce znalezienia notatki jest zaznaczane na mapie, podobnie jak odnalezione obozowiska. Ale szczerze powiedziawszy nie jest to zbyt wielka pomoc. Ja osobiście często planowałam sobie, którą drogą teraz podążę, a potem lądowałam i tak na przeciwległym końcu mapy. Mam wrażenie, że albo to ona była trochę oszukana, albo nie wszystkie te koordynaty na skałach podawały prawdziwe informacje, albo po prostu (no trudno, przyznaję się) mam rzeczywiście fatalną orientację w terenie. Szybko jednak zorientowałam się, że najlepszym sposobem eksploracji jest po prostu wędrówka wciąż przed siebie.



Ostatnim dużym plusem jest muzyka. Okazjonalnie pojawia się ona w czasie rozgrywki, ale tak naprawdę największe wrażenie zrobiły na mnie piękny, nostalgiczny utwór z menu głównego i piosenka towarzysząca napisom końcowym. Bardzo mi się podobały i zasłużyły na wyszczególnienie.

Ja już tam nie wrócę

Z powrotem w pobliże Góry Umarłych już się nie wybieram, niemniej jednak nie żałuję, że w „Kholat” zagrałam. Brak fabuły nie przeszkadza w błądzeniu po górach, szczególnie, że bardzo pozytywne wrażenie zrobił na mnie finał gry (więc z tą fabułą też nie jest aż tak źle).

W recenzji tej gry w ostatnim numerze największego polskiego „growego” czasopisma* napisano, że produkcja ta miała „świetny pomysł, słabe wykonanie”. Moim zdaniem było odwrotnie. Pomysłu na „Kholat” nie było – sama inspiracja tragedią na Przełęczy Diatłowa nie jest jeszcze pomysłem na grę - niemniej jednak ten brak pomysłu wykonano naprawdę dobrze.

PODSUMOWANIE
TYTUŁ: Kholat
PRODUCENT: IMGN.PRO
GATUNEK: Przygodowa, Horror

MOJA OCENA: 7




*CD-Action nr 8/2015, str. 66


PS Dzisiejszą recenzję dedykuję mojemu bratu, który okazał się wyjątkowo pomocny przy znajdowaniu odpowiedniej drogi w zaśnieżonych górach Ural.